游戏论·表象的媒介丨诗歌与游戏:数字游戏中的一种文学可能

今日热点 2022-07-17 13:33 15

摘要:无论是在商业游戏中还是在独立的艺术游戏中,当下已有越来越多的数字游戏实例正向我们证明:游戏或可于某种意义上与文学相结合。具体来说,目前以数字游戏为主体的游戏与文...

无论是在商业游戏中还是在独立的艺术游戏中,经济日报:“国会山股神”佩洛西的丑陋嘴脸当下已有越来越多的数字游戏实例正向我们证明:游戏或可于某种意义上与文学相结合。具体来说,目前以数字游戏为主体的游戏与文学的结合方式主要有四种:(1)以数字游戏为中心进行衍生文学创作;(2)将文学作品改编为数字游戏内容;(3)数字游戏的文本(尤其是文字性文本)携带文学性内容;(4)数字游戏作为文学作品的载体,本身是用以表现文学内容的。
其中前三种结合方式较为常见,也较易理解,但最引人注目,也最值得说明的却是游戏与文学的第四种结合方式——以游戏为载体来表现文学。它与“文学改编游戏”乍听之下有相似处,二者实际的区别在于:“文学改编游戏”是将文学视为游戏的素材,游戏仅是通过借鉴一部作品的人物、情节等内容完成自身的设计;“以游戏为载体表现文学”则是以文学为表现主体,游戏作为一种媒介(正如言语、纸张一样)与其中的文学内容相互成就。
这样的例子在庞大的数字游戏库中虽占比不多,却仍不在少数。其中最为典型的当属上世纪80、90年代从日本发展起来的“视觉小说”(ビジュアルノベル)与“音响小说”(サウンドノベル)类型的游戏。随着各种游戏开发引擎的出现以及技术学习成本的降低,现在有越来越多的新的独立游戏制作团队与个人开发者通过各种平台出现在人们的视野中,他们中也不乏对文学抱有相当兴趣并试图以游戏的方式实现文学呈现的制作者,因而当下已然开始出现更多元的游戏类型与文学类型的结合实践。
如对游戏选择表现的文学类型进行粗略的搜索与统计,会看到多数游戏制作者(尤其是个人)都选择用游戏来表现小说,其次则是诗歌。用游戏表现一部小说作品是常见的,相较之下,单纯表现诗则更为引人注目。在致力于分享个人独立制作游戏的“itch.io”平台上,如以“poem”作为关键词进行搜索,可以看到206款以“poem”作为“标签”的游戏。而诸如“drama”“prose”之类的字眼却没有独立的游戏标签,以此作为命名或说明的游戏也仅有几十款[1]
同时,这些独立制作的诗歌游戏几乎都配有与文本相应的图像表达,其中相当一部分作品更是在此基础上选择以像素风格完成图像与文字的设计。
选择用数字游戏来表现诗,是一种巧合还是一种多方因素综合下的必然呢?像素风格的图像与文字有什么特殊表达呢?这些最终又意味着什么呢?我们需要从头来考虑这些问题。
一、游戏与诗
约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)认为,诗歌所实现的就是“游戏”功能,它与做游戏一样,是非严肃的,甚至“处于更原始、更本源的层面,处于儿童、动物、野蛮人和先知的层面,那是梦想、魔法、迷狂和欢笑的领地”[2],表现出一种纯粹的游戏精神,“从游戏中诞生,并且生来就是游戏,很可能是宗教游戏,但再怎么神圣尊严,诗歌也总是接近于愉快的纵情、欢笑和嬉闹”[3]
赫伊津哈在这里所谈的主要是尚处于人类文化早期的诗歌创作:诗歌起源于仪式,而仪式是一种欢闹的、带有迷狂感的、甚至具有游戏性的活动。之后作为男女打趣、娱乐的诗歌与文人倾注修辞之力所创作的诗歌则更是游戏,其中前者是“赋歌”的游戏,后者是语言的游戏。总而言之,在这位学者看来,诗歌与游戏之间从人类早期文明诞生起便产生了的一种不可分的联系,诗歌甚至就是游戏本身。这与作为艺术起源重要观点的“游戏说”有同工之处。
赫伊津哈的说法也许在某种程度上化解了部分现代诗歌在创作时的严肃心理,以及诗歌的严肃性本身,但是总体来说仍旧具有某种程度上的合理性。而基于这样的原因,我们可以说创作主体选择以游戏表现诗歌可能是一种无意识的或说下意识的濡化的选择——因为被人类的诗歌游戏文化所浸润。
但创作者选择以数字化的游戏媒介表现诗歌,应有更多元的因素作用于其中。
这当中首要的因素是诗歌的语言及结构特征与数字游戏中文字文本对象的语言与结构机制相吻合。我丁雄军简历们从部分数字游戏的实例中已然看到:数字游戏可以成为文学的载体。但数字游戏本身是多幅画面与多种因素的承接呈现,为确保接收者的最佳体验,游戏单幅画面中所呈现的文本量不能过多,因而游戏中的文本语言需要简短而精炼(当然,我们也能从设计实践中找到诸多失败的反例),继而在此基础上通过意象的表达、标点的使用以及修辞的帮助最大程度地实现文字符号所能表现出的语言效果。
诗歌原本就是语言的艺术与游戏,最擅长的便是以简洁的话语勾勒复杂的图景,是一种在有限的措辞中努力实现无穷意蕴的文体。诗歌的创作与最终的呈现同样对其句子表达的精炼、准确,以及其中所使用的符号、修辞做出要求,与数字游戏对文字文本的要求不谋而合。因而从某种程度上来说,数字游戏与诗歌原本就是相互适配的:数字游戏适合以诗歌为其文字表达,诗歌也适合以数字游戏作为载体。
而从诗歌与数字游戏文学所要求的结构来看,诗歌作为一种分行且能够频繁分段的文体,也更适合游戏分画幅的表现形式。游戏中的一幅场景、一张画面,可以仅展示一句诗或一段诗,同时仅在较小程度上影响到诗歌原有的节奏。即便为了完整留住诗歌原有的结构所造就的节奏,其较小的内容体量也能够做到将整首诗曝光在同一幅游戏画面中。
其次,诗歌的形式与内容表现需求也造就了其与数字游戏的联合可能。游戏的多媒体特性可以辅助提升诗歌本身的形式美与画面美,并造就交互,使作品的接受者在一种具有对话性与探索性的过程中阅读并体会诗歌本身。
如我们所知,诗歌在“分行”之外还存在更多元的写作形式,譬如回文诗、阶梯诗以及各种图像诗所呈现出的图形形式。数字游戏的多媒体特性在实现这些形式的同时还能为文字文本做更多赋值,譬如呈现色彩的渐变、文字的旋转、大小的变换、词语的闪烁、段落的模糊,又或是通过交互使得词语能够按照创作者的意思逐个显现。这也使得诗歌在声韵之外以一种显见的方式呈现了其特有的语言节奏。另外,画面与音乐也能够作为诗歌“画面美”的直接增色,将创作者希望其他人能够了解或领会到的那个画面与印象一同表现出来,缩小文本创作与文本阅读之间原本可能会存在的信息差异,更好地传达创作者的原始意图。当然,画面与音乐的呈现也可以被用来放大“陌生感”,抽象的画面展示与音乐播放也可以造就更多的文本解读可能性。
许多多媒体软件都可以实现这种效果,然而游戏一般而言能够在此效果的基础上提供更多交互操作,使他人的诗歌阅读乃至合作创作的体验过程在作者的预设下具备一定的探索性。这种“探索”同时也是一场“对话”:读者/玩家以游戏的交互逐句阅读作品,正如与作品、作者之间“你一言我一语”的对话,在这种对话中,读者/玩家逐渐理解作品的表达。更进一步来说,是诗歌游戏的创作者渴望与他人进行关于作品甚至内心的对话,因而选择了这样的创作方式。
除此之外,数字游戏在理论上还为诗歌拓宽了额外的接受渠道。诗歌对大众而言,原本是一种小众的文学艺术(相较于小说),非知名个人的创作更是难以被注意到,但是游戏与诗歌的结合却同时为二者增加了新鲜感,易于引起他人的好奇,何况游戏本身就是一种更易为他人接受与尝试的形式。因此以游戏作为诗歌的表现载体,会在一定程度上增加诗歌作品被阅读与被接受的可能。
以上,我们从一些较为客观的考虑出发,说明了游戏与诗歌结合的可能因素,然而对于实际的诗歌游戏创作者而言,用游戏来表现诗歌究竟意味着什么,仍是一个因人而异且待考察的问题。
二、作为图像的像素文字
诗歌原本只是语言的艺术,依靠语言本身(而非图像)实现形与像的塑造。但是独立制作的诗歌游戏几乎都含有一定的图像信息,包括颜色、图形或是更为具象的图片等。从最基础的层面来看,在此类游戏中加入图像可被理解成是为了辅助诗歌的画面与内容表达。如作进一步地思考,则会发现图像、游戏、诗歌三者之间实际有更为本质的联系:游戏常以文字文本的形态呈现诗歌作品(而非语音),而游戏中的文字,实际就是广义的“图像”。
文字本身即是一种广义概念中的图像。“图像”二字中,“图”意味着“形象”,同时隐含着形象所占据的范围,“像”则反映着作为对象的形象在我们大脑中所形成的认知。文字作为一种以线条组成的形象,需要观看者从对语言的言语的认知过渡到形象认知。而狭义的“图像”往往指的是非文字的图形所形成的内容,因此从这种意义上来说,“文字”与“图像”却是不兼容的一对概念。
数字游戏呈现的文字性文本对象,其载体是文字,亦是图像,它将文字与狭义“图像”的区隔抹去,使文字重新回归广义“图像”的范畴中。之所以这样说,是因为不少数字游戏中能看到的文字性内容,在游戏的成像过程中是被当作图片进行处理的,从数字游戏的画面生成机制来看,如不考虑文字本身携带的意涵,游戏中的某些文字性内容亦可被看作图片。
例如,许多数字游戏(尤其是独立游戏)所热衷的像素文字,就是一种图像文字:像素文字中的每一个像素点都可被视为一幅小小的图像,足够数量的像素点依据一定的位置排列并布局,就形成了像素文字图像。
这种像素风格与形态的文字设计不仅占据了诗歌游戏的半壁江山,也使诗歌的语言文本形态与图像表达两个问题结合起来,驱使我们去关注作为图像的像素文字的特殊审美价值。
李想在其博士论文中将像素艺术风格产生的主观原因归结为这样五点:(1)数字化时代的审美需求;(2)对实用功能性的需求;(3)满足怀旧情绪;(4)人们参与设计活动以及与设计师互动的精神需求;(5)艺术家、设计师对世界的哲学性思考[4]。从数字游戏选择像素艺术作为其文字处理方式的原因出发,这之中最值得注意的应当为第一点与第三点。
数字化的审美需求指向两个维度,首先是在繁杂且快节奏的信息传递时代,设计需要概括、直观且具有视觉冲击力。像素风格的文字虽摒弃了繁杂的设计,但相较于普通的文字字体显得别具一格,因此能够快速抓住受众眼球。同时,这一特征也使得使用像素文字的游戏本身在界面展示阶段就具备了吸引玩家的独特魅力。第二个维度是科技与艺术的结合。像素艺术打破了传统艺术对线条流畅度的追求,以毛边与锯齿化创造了新的艺术范式,同时它又是计算机技术的产物,计算机技术赋予了其根本性和内在性的特征,因而像素艺术总体呈现出科技与艺术结合的审美特征。这一特征正如数字游戏本身的特征:作为第九艺术的数字游戏本身也是计算机技术下的与传统艺术内容相融合的产物。以这样的形式表现历史更为悠久的文字,又使得文字的表现与文字意义的传达具有了后现代主义的色彩。
其次则是对怀旧情绪的满足。早期的数字游戏开发受限于技术手段,直接采取像素图像作为内容与图形的呈现形式,而数字游戏历史上的这一操作却直接影响了一代人对像素风格的接受甚至热爱。像素的“怀旧性”代表了一代人对已经失去的一个时代人们所能掌握的一切的一种怀念:这种怀念并非是对技术缺陷的怀念,而是对那段技术虽然存在缺陷,却更容易获得物质满足与精神愉悦的岁月的怀念。以像素表现文字所带来的感受,就像是在看到了自己童年时日记本上写下的歪歪扭扭甚至涂满黑框的字,能够唤起一种情感的联结,而这种怀旧的情感则将会重新带来另一种层面上的审美愉悦。
总的来说,像素文字能够以一种朴素且直观的形态,快速抓住读者的眼球,使读者在一定时间内将注意力集中于文本本身(这种文本同时也是图像),并在此基础上建立与读者之间的情感与审美联结。诗歌作为语言艺术的突出类型,从某种意义上来说,也正要求读者着重关注其对语言文本,并透过语言文本的细节表述体悟作品的真实表达。这样来看,像素文字的设计追求在一定程度上贴合了诗歌作品的阅读要求。
当然,对于独立的游戏开发者与个人独立游戏的制作而言,使用像素形式本身还会有更为实际的考虑。这里首要一点便是,使用像素文字可以在增添游戏风格的同时降低创作成本。基于以上所说的多种审美因素,以像素文字作为文字呈现形式大大提升了游戏与文本的画面表现力,与此同时,像素创作又是一种任何人利用相应软件并掌握窍门后都可以至少创作出一副简单作品的技术,从而增加了普通人进行设计活动的可能,也降低了设计成本,替只想要制作一款轻量游戏的创作者省去了不少设计精力。而这当中是否反映了创作者本人对世界的诗性思考,还要留给每一个创作者个人进行回应。
使用像素图形同时还能够压缩游戏本身的体量,将数字游戏所需占据的内存大小控制在一个合理的范围内,从而更便于游戏在各平台的传播。对于想要像发博客、发朋友圈一样发布自己的文学游戏作品以便与他人分享成果的个体创作者来说,这一点显然也非常重要。
像素文字与诗歌的结合,除以上所说的内容之外,其实还额外体现了一种小众情调。正如诗歌相对小说来说是一种小众文学艺术,独立游戏中的像素文字相对3A大作中的流畅线条来说同样是一种小众设计,从这种意义上来说,像素文字与诗歌的结合就是一种小众艺术之间的碰撞与相互欣赏,因而也就别具一番情调。而这种结合也使得诗歌游戏的创作具有了一种额外的审美实验性质。
三、最后《写首诗吧!》
今年四月下旬,一款名为《写首诗吧!》的实验性游戏发布。这款游戏似乎正是一款以像素文字为文本表现形式的诗歌游戏。而这款游戏更特殊的地方在于,不同于单纯以游戏为载体来表现个人作品的诗歌游戏,它不仅关涉诗歌创作者本身的游戏创作,更是在引导玩家进行创作。
《写首诗吧!》是一款半自由的诗歌创作游戏,其设计师叶梓涛曾在接受采访时被问道为什么选择在游戏中进行诗歌的创作、诗与游戏有什么样的联系,他解释道:“诗歌和游戏一样,现在处在一种亚文化的尴尬中。就是大家可能不是特别愿意接近,也没什么人愿意认真谈论……”[5]。这里所说的“亚文化”状态可以理解为:我们日常生活中所能接触到的多数人,无法认识到游戏可能包含的超出商业与一般娱乐的价值,也不懂或不愿意谈论诗歌——前者拿不上台面,后者则离自己太远——因而都脱离了主流的讨论范畴,只能归于“亚文化”。可以说在他看来,游戏与诗歌是“同病相怜”的一对存在,它们的联系也正在于此。
制作人还表示自己喜欢诗中意象化的、留白的东西,“让词语通过一定的规则发生碰撞,形成一些感觉,是纯粹的语言艺术”[6]。这便解释了《写首诗吧!》在游戏设计上为何采取的是词句的组合:将原本成行成篇的诗句拆成一个又一个词语,便是拆分了意象,并在这一过程中创造了新的留白,而新的留白与意象将再又一次的组合中生成新的景象与意境。游戏则全程参与了拆分与重组的过程,以自己的运行机制将词语呈现给受众,让受众在随机与无意识的情况中自行体验“词语的碰撞”,并留下“一些感觉”。这些陈述也为我们考察游戏何以能够与诗歌结合提供了一个从创作者视角出发的个案。
《写首诗吧!》有两种游戏模式:“灵感”与“朝花夕拾”。在两种模式中,玩家都需首先选择“词盘”。“词盘”是创作者为这款游戏而设计出的一种说法,其实质是被拆分的诗、文组成的词语库(这些词语库由不同作家的作品中摘取的词语组成,游戏中也对这些词盘及作者做出了说明)。“灵感”模式下,词语会不断地从屏幕上方落下,玩家需要选择自己需要留下的词语,并在词语掉落结束后用这些词语排列出自己理想中的诗作。“朝花夕拾”模式下,词盘则像树或迷宫一样排列着,玩家需要在固定的三十步中,一边通过点击方向切换显示出的词语和标点,一边按顺序选出词语组成句子,创作成自己的“诗”。依据介绍,游戏设计师是受生成性音乐和苏格拉底“麦田”寓言的启发制作了这款作品,因而游戏在设计中同时容纳了生成性音乐的随机性及一种要及时抓住眼前机会的心理暗示。《写首诗吧!》在“灵感”模式下的界面

《写首诗吧!》在“灵感”模式下的界面


《写首诗吧!》在“朝花夕拾”模式下的界面

《写首诗吧!》在“朝花夕拾”模式下的界面

创作人将自己的游戏设计称作一种“实验”,这个实验既是关于游戏设计的实验,也是关于诗歌创作的实验,同时也是二者如何结合的实验。而其中的游戏逻辑相较于生成性音乐,实则更贴近达达主义在“受控随机”的基础上所进行的拼贴式诗歌创作实验:玩家在一定的随机状态下选择词语进行组合,但词盘与词盘的内容本身都是有限的与确定的。
然而这种创作依然给予了参与者一定的自由度:词盘包含不同词性的词语,部分词语的词性也可以在一定的语法条件下发生转换,这就使得参与者能够通过词语词性的不同与转换创造出“陌生化”的语句。这也是词盘的创作者在挑选词语时所考虑的内容:词盘作者之一“王子瓜”曾在一次对话中谈到,自己正是在考虑参与者自由度的前提下进行词盘的词语选择与制作的[7]
除此之外,限时的掉落与步数的限制也将使得玩家对呈现出的词语内容更加敏感。在“灵感”模式下,玩家需要专注于屏幕的显示,确定词语的内容并快速做出判断;“朝花夕拾”模式虽然没有限时,但是步数的限制也迫使玩家需要更加用心甚至谨慎地体味每一个词语的含义,并判断它们所能造就的可能。这两种模式都让玩家在有限的时间与选择内或主动或被动地加深着对词语乃至诗歌整体结构的感知。
这种创作模式颠覆了我们从既往的传统中总结出的严肃的文学发生动机,使创作这件事本身回到了人类早期文明的游戏状态中。这种创作也不再是纯粹的感时而发的灵感涌动,不再从创作者的经验出发,而是从语言本身出发。
这款游戏的设计、制作与最终效果呈现,形成了一场关于审美话语的实验。游戏采用像素风格的文字,同时摒弃了多余的画面设计,让人能够将全部焦点集中于文字本身,体会作为图像的文字所具有的独特的意蕴与内涵。词语掉落与选择设计则让人更加主动地关注与体会词语的含义,乃至作品生成的结构。基于词盘创作出的诗歌作品,还能够让玩家与原作者重新审视词语与词语的联结过程与新的可能。同时,因为游戏中加入了对词盘与词盘作者的介绍说明,使得游戏本身就像一个小小的文学展馆,正如游戏中使用的“展厅”一词,让每一个参与者都可以通过游戏进一步了解一个作者的生平乃至其思想本身。
当然,这种游戏设计形式下的诗歌表现与创作本身是否称得上“成功”,从本人目前所进行过的访谈与结果反馈来看,还是值得商榷的。然而总的来说,这款游戏确实让我们看到了数字游戏所能诞生出另一种新的文学可能:数字游戏不仅可以作为文学的载体,也可以成为文学发生的场域。这里所说的“发生”并非指文学的起源,而是降级的“出现”,所谓“文学发生场域”,即指创作、阅读等文学行为、文学活动可以于此出现。
从创作者选择以游戏表现诗歌,以像素文字承载诗歌文本,到《写首诗吧!》以拆分词语与意象制造留白,并在留白与意象的再一次组合中创造新的事物,实则都可以理解为是关于审美话语的一种实验。而在数字游戏中利用各种媒体及其在游戏中所达成的融汇联系与特殊交互来表现文学,则是一种对文学过去既有程式的超越。这也意味着,数字游戏就像人类历史中的石刻、简牍、莎草纸等一样的物质媒介,正在影响着文学的创造、传播与接受方式,并随时准备带来文学创作与表达的革新。

注释:
[1] 数据检索日期为2022年7月11日。
[2] [荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京:北京大学出版社,2021年6月版,第163页。
[3] 同上,第166页。
[4] 参见李想:《像素艺术风格的理念与拓展研究》,中国美术学院博士学位论文,2018年5月。
[5] 参见:《游戏向外一步:诗歌、时间与交叉的创作场域》,网址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404775625054617789?_wb_client_=1
[6] 同上。
[7] 参见文章:《游戏和诗歌的跨界对话》。地址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404772348782838437?_wb_client_=1
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